Cuando la dificultad paso a llamarse “paseo”.

Si echamos la vista atrás y observamos la historia de los videojuegos, muy posiblemente nos daremos cuenta de la acojonante evolución que ha sufrido en muchos aspectos. Y es que todo en esta vida tiene su evolución, aunque sea mínima y casi imperceptible. ¿O realmente esto no es así? ¿Puede que la involución también este presente? Yo creo que si. En el tema del ocio electrónico, a mi parecer existe una involución que me molesta un poco: la dificultad.

Ahora algunos me llamaran abuelo cebolleta por defender en este articulo la frase “antes los juegos eran mejor”. Bueno, no es que fueran mejores ni peores, pero por lo menos en su mayoría eran retos a la hora de pasártelos. Hoy en día es justo al contrario, en su mayoría son demasiado fáciles y al menos yo, no siento la misma satisfacción que sentía antes a la hora de pasarme cualquier titulo. A lo mejor es que me he convertido en un ser todopoderoso capaz de pasarse cualquier juego…o quizás no. Si así fuera, esta entrada no tendría razón de ser, así que esta posibilidad no vale. Pasemos pues, a los problemas que experimenta la dificultad.

Para apoyar mis argumentos voy a utilizar un pequeño texto en castellano antiguo del siglo XI. Es otra pequeña chorrada que se me ocurre de vez en cuando. El texto es el siguiente:

 Conoajutorio de nuestro dueno, dueno Christo, dueno Salbatore, qual dueno get ena honore, equal dueno tienet ela mandatione cono Patre, cono Spiritu Sancto, enos sieculos de losieculos. Facanos Deus omnipotes tal serbitio fere ke denante ela sua face  gaudioso segamus. Amen”

Ahora esto va para vosotros. Seguramente hayáis entendido varios fragmentos de esta composición y en lineas generales sabéis de que trata. Os habrá costado leerlo, si, pero habéis llegado hasta el final. Ahora os podeis dar aires de superioridad.

Bien, esto era un simple símil entre la dificultad de antaño en los videojuegos y leer un texto en castellano antiguo. Por si no queda claro, solo quiero mostrar que no es un camino de rosas y nos atascamos, sin embargo seguimos adelante y conseguimos llegar al final. Ahora quiero que esteis atentos porque voy a hacer un pequeño truco de magia con el texto. Si tomamos ese párrafo como la dificultad de hace años en los juegos, veréis que la voy a transformar en la dificultad actual. Pero para ello necesitare varios elementos.

El primero de estos elementos es la “auto-regeneración”. Un tipo como yo, amante de la mecánica de los botiquines, no puede sino agachar la cabeza ante tal despropósito, donde te sangran todos los orificios de tu cuerpo, pero que en un momento vuelves al normalidad. Que Deadpool o Lobezno lo tengan, mola, pues son superheroes pero es que este elemento le resta una barbaridad de dificultad a cualquier titulo que lo tenga. Es tan simple como agazaparte detrás de un muro hasta tu barra de vida vuelve al 100%. Quizás el problema no este solo en esta ayuda en si, sino en lo mal implementada que esta. Realmente no seria una mala idea si regenerara parte de esa barra de salud, que se yo, hasta un el 30% o 40% si estas por debajo de ese porcentaje, así al menos no seria tan paseillo.

Por lo menos, aun existen algunos juegos donde no podemos encontrar estas ayudas, como Dead Space o S.T.A.L.K.E.R. Incluso en este segundo, se crean hemorragias si te dan demasiado y las debes si no quieres morir desangrado. De todas formas, no creo que vayan a cambiar demasiado esta tónica y esto no hace otra cosa que hacer mas fácil la travesía, tal que así:

 “Con la ayuda de nuestro señor, Cristo, Salvador, qual dueno get ena honore, equal dueno tienet ela mandatione cono Patre, cono Spiritu Sancto, enos sieculos de losieculos. Facanos Deus omnipotes tal serbitio fere ke denante ela sua face  gaudioso segamus. Amen”

Tranquilo, que la regla viene y va sola.

El segundo caso no deja de ser mas sangrante que el ano del protagonista del FPS de turno. Los “puntos de control” son otra real mierda. No me malinterpretéis, no lo digo porque no me gusten sino porque de nuevo es otro elemento que esta fatalmente implementado. El hecho de que cada 10 pasos hayas llegado a un nuevo checkpoint es algo acojonante. Da igual que te maten, total, volverás a aparecer cinco metros detrás. Digo yo, ¿si queremos checkpoints, no se podían poner un poco mas esparcidos y menos abundantes?  Y es que este sistema quizás sea el mejor si lo hicieran el mejor. El sistema de guardado estaba bien si solo podías hacerlo en momentos puntuales (como en Resident Evil), ya que si dejaban total libertad ibas como una puta nenaza llorona guardando cada dos segundos (aunque por otra parte te dejaba total libertad para dejar el juego cuando quisieras), lo que lo hacia un poco regulero. Los passwords están muy anticuados y eran bastante tocapelotas…por lo que nos quedan los puntos de control. Como ya digo, bien si los ajustan mejor, mal si se implantan como hacen hoy en día. Así que tal como están las cosas, veo que nos siguen poniendo las cosas aun mas fáciles:

 “Con la ayuda de nuestro señor, Cristo, Salvador, que tiene el honor y tiene el mando cono Patre, cono Spiritu Sancto, enos sieculos de losieculos. Facanos Deus omnipotes tal serbitio fere ke denante ela sua face  gaudioso segamus. Amen”

¡Me faltan 3 metros para llegar al próximo checkpoint!

Mas ingredientes para mi receta mágica. Creo que habría que echar un poquito de “objetos resaltados” o de objetos que te avisan en general. A ver, no esta mal que resalten ciertas cosas, lo que no puedes ir haciendo es ponerle neones luminosos a TODO con lo que puedes interactuar, sirva de algo o no. Me toca los cojones sobremanera que no pueda pensar ni buscar por mi mismo. No creo ser tan tonto, vaya. El mejor caso para remarcar este punto es L.A. Noire en donde buscar pistas se basa en pasearte mientras te haces una paja, por lo menos. Los objetos brillan, el mando vibra cuando pasas al lado…¡coño! solo les falta ponerte un cartel diciendo “Aqui hay una pista inútil de mierda”.

Por otra parte, Deus Ex: Human Revolution también lo tiene TODO resaltado. Ya se que puedo mover cajas y abrir conductos de ventilación…¿de verdad hace falta convertir a Deus Ex en un putiferio? Por suerte, esto en el nivel mas difícil lo quitan, aunque eso lo trataremos mas adelante. En resumidas cuentas, es otra medida que esta fatalmente implementada en los videojuegos. Y asi, vuelve a involucionar la dificultad:

 “Con la ayuda de nuestro señor, Cristo, Salvador, que tiene el honor y tiene el mando con el Padre, con el Espíritu Santo, por los siglos de los siglos. Facanos Deus omnipotes tal serbitio fere ke denante ela sua face  gaudioso segamus. Amen”

Una mierda de vaca resaltada...debe de ser importante.

Si con esto no tengo suficiente, también debo mencionar ese momento donde escogemos los “niveles de dificultad”. Esta muy bien eso de que ten libertad para fijar la propia dificultad con la que quieres jugar. Algunos no tendrán mucho tiempo para jugar y buscaran algo sencillo u otros querrán algo realmente difícil. El único problema que veo aquí es si coges el nivel “difícil”, realmente estas cogiendo el “normal” y si coges este ultimo nos encontramos con el “fácil”. Y esto que digo es una verdad como un templo. Tanto que cuando jugabas al Doom en dificultad media o “Hurt Me Plenty” hasta las pasabas bastante putas en varios momentos. Ahora coges un COD (por decir uno) y si juegas en dificultad media es como jugar a las Barbies.

Después de este párrafo se supone que tendría salir el típico gilipollas (por que si, me parecen unos gilipollas lo que lo dicen) y decir: “juega al nivel violador de anos y luego me cuentas” ¿De verdad tengo que jugar a algo así para sentir lo que pido? Yo lo único que quiero es que si pongo en modo difícil, el juego me de eso precisamente, algo difícil, no algo que me pase dos horas mas tarde de lo que haría con un modo normal y siendo generoso. Y esto para mi, también es un factor que juega con la dificultad, pues demuestra que se reduce en general…y mi truco sigue su curso:

Con la ayuda de nuestro señor, Cristo, Salvador, que tiene el honor y tiene el mando con el Padre, con el Espíritu Santo, por los siglos de los siglos. Háganos Dios omnipotente tal merced que denante ela sua face  gaudioso segamus. Amen”

Lo que yo decía, el difícil esta en medio...¡es el normal camuflado!

 Mi ultimo ingrediente podría ser perfectamente la IA en general, pero no. Me gustaría centrarme en un aspecto en concreto de esto, los “Final Bosses”. Que algún titulo no contenga a los mencionados no me importa en absoluto, lo que si me importa es cuando están ahí y…y son una puta mierda. Señores, que antes combatir contra un tiarron o una bestia parda era muy molón, muy épico, muchos te hacían sudar la gota gorda. ¿Ahora que? Se dedican a ser una vergüenza, sin razón de ser, incluso a veces metidos con calzador. Podría nombraros muchos ejemplos contemporáneos de lo que digo: Deus Ex: HR, Alpha Protocol, Gears of War 2, Borderlands, etc…todos ellos con jefes de fase o finales realmente patéticos. Por ello, en vez de ponerme petardadas de tal calibre, prefiero que se las ahorren.

Ademas, con este tipo de cosas, aparte de ponerte las cosas mas fáciles, te hacen perder mucho el tiempo:

Con la ayuda de nuestro señor, Cristo, Salvador, que tiene el honor y tiene el mando con el Padre, con el Espíritu Santo, por los siglos de los siglos. Háganos Dios omnipotente tal merced que ante su rostro gozoso estemos. Amen.

Con lo que mola...y se convierte en un final boss penoso.

Et volia, ahora se entiende perfectamente la frase que he citado. Y así es como se convierte algo difícil en algo fácil. No hay mas misterio amigos.

Como conclusión final me gustaría añadir lo que he dicho en varias ocasiones a lo largo del articulo. No es que se equivoquen con esas mecánicas de juego en general, es que están mal hechas y mal implementadas. Realmente me gustaría ver en el futuro un juego donde la regeneración no sea ni la mitad de lo que es, que los checkpoints fueran la mitad de los que son, que esos objetos resaltados no fueran ni la mitad de exagerados y que si decidimos jugar en difícil, sea así. Lamentablemente, no creo que vaya a ver esto muy a menudo. Y creo que se equivocan en ello…o simplemente lo hacen así a propósito.

En cualquier caso, gracias por leer los lloros de este viejo cebolleta.

Anuncios

Publicado el 22/09/2011 en Videojuegos y etiquetado en , , , , . Guarda el enlace permanente. 21 comentarios.

  1. Me ha encantado el artículo, Retrospect 😉 Especialmente la idea de ir traduciendo el texto mientras se va avanzando, muy buena.

    De acuerdo con todo (en algunos FPS hay hasta puntos de control dentro de un mismo vídeo xD), pondré un ejemplo más de bosses ridículos: Dead Space 2.
    Pasa lo mismo que con Batman: son buenas ideas, pero no están bien ejecutadas. Por ejemplo, la pelea con el necromorfo gigante (http://www.youtube.com/watch?v=oTWzCxFwfaQ). La idea de un necromorfo rompiendo partes de la ciudad espacial, y llevando la confrontación al espacio exterior es cojonuda (y, de hecho, visualmente queda bastante bien), pero que lo resuelvan a base de QTE es un fallo enorme.

    Lo mismo pasa con Batman. SPOILER La idea del Joker cachas no está mal (aunque tampoco es gran cosa), pero la forma de la que se resuelve en el juego es bastante lamentable. Ese juego merecía un final más épico, más redondo.

  2. Pues no se si coincidir la verdad, porque es cierto que los juegos a dia de hoy son mas faciles o menos dificiles segun se vea, pero quizas esta vara de medir solo se puede usar en los juegos mas conocidos. Porque basicamente no se si intencionado o no, hablas de cosas que ocurren especialmente en un genero (los shooter), cuando en otros la dificultad o se mantiene o incluso es peor.

    A mi los botiquines me dan igual, ¿que la regeneracion no tiene logica?, mil botiquines tirados por el suelo si xD (Fallout por ejemplo no tiene nada de esto ^^), ¿que hay cinco niveles de dificultad minimo en vez de tres?, pues si te parece tan facil un nivel, subelo uno mas, y no soy un gilipollas por decirte estos, es que simplemente es asi, si tu mismo dices que dificil ahora es normal, pues si quieres o reto te lo pones en muy dificil xD

    ¿Que problema hay con que algo este resaltado? y si no, marcado con un punto de objetivo, es simplemente aligerar el tener que buscar sin necesidad, tu tienes la oportunidad de explorarlo todo o de ir directamente a por lo que buscas, pero casi nunca te quitan la opcion de ir a donde quieras cuando quieras.

    Y los checkpoints, los que son cada “zona segura” los veo logicos, les dan mas posibilidad al jugador de decir “quince minutos y me piro a sobar”, los que saltan instantaneamente sea donde sea ya es otro cantar, que yo he tenido checkpoints mientras caia por un barranco y eso es asesinable xD

    Yo no considero los juegos ni mas dificiles ni mas faciles (juega a tus juegos de niñez y al igual te llevas una sorpresa), solo que esta generacion de shooters nos esta dejando ciegos a todos y por ende ya no vemos mas lejos de lo que realmente es… Un saludo artista xDDD

    • Retrospect

      A ti te voy a responder aparte:

      – Lo primero, en ningún momento digo que tanto los botiquines como la regeneración tengan lógica o no, así que no se porque me sacas eso. Solo he dicho que la regeneración tal cual se lleva ahora mismo, resiente la dificultad.

      – Sobre los niveles de dificultad, creo que o no te has enterado mucho de lo que decía o directamente no te lo has leído entero. Cito textualmente:

      “Yo lo único que quiero es que si pongo en modo difícil, el juego me de eso precisamente, algo difícil, no algo que me pase dos horas mas tarde de lo que haría con un modo normal y siendo generoso.”

      Fíjate con atención que lo que reclamo es que los niveles de dificultad sean lo que realmente dicen. ¿Que tengo que jugar a niveles mas altos? Vale, eso no hace falta que me lo digas. Solo digo que se interpreten los niveles como deben ser, no de otra forma. Espero haberme explicado ahora.

      – Con que algo este resaltado no hay problema, el problema es que TODO lo este. No veo por que deben dártelo todo masticado y no puedas investigar ciertas interacciones con el entorno tu mismo, si el juego se presta a ello. Que quieran resaltarte cosas de misiones principales, vale, pero no el resto. La gracia es que lo secundario lo encuentres tu por tu cuenta, no que lo veas a kilometros.

      – El problema de esas “zonas seguras” es que hay 244565644539834 en cada juego, ya que cada una de ellas es prácticamente una o dos salas con enemigos. Y así es imposible sumergirte un poco en el juego. “Va, me matan, me la suda porque acabo de pasar un checkpoint” y ese es el pensamiento que siempre tengo cuando juego.

      – Por ultimo, si quieres que juegue a los juego de mi niñez lo hago: Toki, Gunstar Heroes, Super Ghouls’n Ghosts, Contra, Thunder Force IV…nada nada, juego a ver si no siguen siendo difíciles. Juega tu también si quieres eh 😉

      Y no creo lo ultimo que dices, simplemente creo que las empresas ya no les interesa hacer cosas difíciles, solo productos consumibles en cortos-medianos espacios de tiempo para que sigan consumiendo. Y esa es la sensación que tengo.

      P.D: Te pongo un ejemplo de juego difícil actual pero que nunca te impide avanzar, con una curva de dificultad creciente excelente, como los de antes: Super Meat Boy. Compara ese juego con el 90% de las grandes producciones y a lo mejor te das cuenta…o no. SMB es un claro ejemplo de juego de hace 15-20 años en varios aspectos. Su dificultad es uno de ellos.

      • Sacrilegio!

        ¿Como te atreves a utilizar las poderosas iniciales SMB (SUPER MARIO BROS) para referirte a Super Meat Boy (que no es un mal juego)? xD

        Broma aparte, muy buen articulo, eso del Smash…por Dios si el extremo (intense para los de America) apenas es el dificil y que decir de los enemigos en nivel menor a 9, cuando los enemigos estan en facil, me es mas dificil mantener combos con el costal de box..

        De acuerdo en todo, eso si, al igual que “arpiman”, creo que te enfocaste demasiado en el genero de balazos y eso hace demasiado facil el llegar a la conclusion que llegas (que no deja de ser verdad), ojala te pudieras aventar un post complementario donde des ejemplos en otros generos, eso creo yo, dejaria impecable la idea (y seria un gusto leerlo).

        • Lo primero, gracias por tu comentario 😀

          Y sobre lo que comentas de que quizás me enfoco demasiado en el genero de los shooters, no te quito la razón pero es lo que prima hoy en día y donde mas te fijas en los fallos que tiene la industria en general.

          Tendré en cuenta tu sugerencia de ese articulo sobre otros géneros, aunque ha simple vista se me hace un poco complicado, supongo que todo es cuestión de pensarlo detenidamente.

  3. Yo siempre me quejaré sobre la regeneración automática, es de las prácticas que más odio de los juegos de hoy en día. Pero claro, todo responde a un fin que es el que te pases un juego casi sin tropiezos y de manera fluida, para que te lo termines rápido y listo, vas con el siguiente.

    Hay muchas cosas como las que has nombrado que te facilitan demasiado el trabajo, hay que reconocerlo, los juegos de hoy en día son mucho más fáciles y accesibles que los de antes. Por suerte no son todos y hay algunos que de vez en cuando llegan a sorprender como el Super Meat Boy que ya mencionaste.

  4. Es lo mismo q pasa con los mmo, los juegos ya no son para currarselos si no para q todos puedan pasarlos, inclusos los q no tienen brazos. Para mi gusto no es q esten mal implementados, es q lo hacen asi a posta. (Sin contar con q cada vez son mas cortos)

  5. Que razón con la regeneración automática, ahora prácticamente te la ponen hasta en la sopa, incluso el ace combat assault horizon tiene!! y es un juego de aviones!! cuando probé aposta chocarme contra el suelo y rebote y al ratito el avión se reparo solo me quede flipando.

  6. @Frannea: Te doy la razón en lo de que el necromorfo ese esta desaprovechado y se va a la mierda por culpa de los QTE…pero lo del Joker, eso es un aborto tío xDD

    @Pixfall: Exacto, a las compañías ya no les interesa tanto tu experiencia a la hora de jugar (al menos en el offline), sino simplemente el producto. Y si, siempre habrá juegos que nos sorprendan por suerte.

    @Womba: Es muy posible que lo hagan mal a propósito para el objetivo que tu comentas, pero eso no quita el hecho de que, lo hagan a propósito o no, sigan estando mal implementados, ¿no crees?. Gracias por su comentario 🙂

    @Graid: Mmmm…la verdad es que es bastante gracioso lo que comentas xD. Yo creo que esos aviones deben realmente unos transformers, lo cual es una explicación tan estúpida y valida como la que serian capaces de dar. Gracias a usted también por su comentario 🙂

  7. Dos palabras: Ninja gaiden

    • Yo tambien te puedo decir otras dos palabras: Demon’s Souls.

      Obviamente sigue habiendo juegos difíciles de por si, pero eso no quita el hecho de que cada vez son mas escasos, a mi parecer.

      • Absolutamente de acuerdo. Mientras leia el post veia como encajaban el ninja gaiden y el meat boy en todos los “elementos” que ibas citando.
        A raiz de esto me he dado cuenta que estos juegos son la leche y que no he jugado más juegos actuales con este nivel de dificultad que comentas. Estaría bien una entrada con ese tipo de juegos. Por ejemplo el Demon’s souls no he podido probarlo, pero ya tengo el ojo echado a la secuela, a ver si es tan tan como dicen, igual podeis recomendar alguno más.
        Un saludo

  8. Tengo juegos de la spectrum que, nunca, a pesar de la inversión en contra del tiempo de estudios, conseguí acabar. Ahora, con la play, cualquier cosa que cae por mi mano es un paseo militar. Pero, sobre todo, el problema está en que los videojuegos ya no se ven como aventuras a superar, sino como elementos para echar el rato. NO están diseñados para esa competitividad interna.

    http://casaquerida.com/2011/09/24/el-contrato-social-desangrado/

  9. Lo de los Bosses es muy relativo (cierto que el de GoW 2 es un chiste, pero la culpa es de RAAM que dejó el listón muy alto).

    Yo (jugador de RPG y juegos de “subir niveles”) por ejemplo, la dificultad de los jefes la marcaba yo subiendo o no subiendo de nivel. Por ejemplo, en el SotN (no es un RPG, pero me sirve como ejemplo), según si has ido a buscar o has ido a granjear armas, los enemigos serán más fáciles o más difíciles. En el mismo juego, jugando como Richter (la pesadilla de muchos), el camino hasta Shaft es mucho más peligroso, que la lucha en sí, que con un agua bendita es suficiente para rematar al pobre infeliz…

  10. @Tinejo: Esa afirmación que haces es tan cierta como triste creo yo. No deberían ser así las cosas.

    @GredXII: Mi experiencia con los RPG me dice que los bosses te lo sueles pasar sin muchas dificultades conforme avances en la historia y hagas las cosas que tengas que hacer (misiones secundarias o lo que sea) Yo nunca me he tenido que ir a levear a propósito para matar a un boss. Ahora bien, seguro que mi experiencia con estos juegos no es tan extensa como la tuya.

  11. Quizás es la mejor forma de expresar que antes los juegos molaban más y que encima eran realmente difíciles, pero claro antes uno se compraba un juego cada vez que el cometa Halley pasaba por Júpiter….no como hoy que salen 3 Must Haves cada mes.

    • Amén! (yo esta temporada que estoy siendo más “estricto” con la política de compras, veo que hay demasiados MUST tentadores, pero uno puede ser fuerte y decidir en que gasta, “cof, cof, epic, cof, cof” ahí se fue todo mi presupuesto).

  12. El caso más sangrante al respecto es la dificultad elevada del Gears of War 3. Ahora que las IA aliadas pueden reanimarte, además de que los Lambent no son tan precisos y se exponen bastante, la campaña se ha vuelto un paseo en el parque. Tradicionalmente la dificultad Elevada requería algo más de esfuerzo para pasar la campaña, y como preparativo para Locura. No sé que esperar de Locura en esta tercera parte.

  1. Pingback: All your blog are belong to us (CXVI)

  2. Pingback: Cuando la dificultad pasó a llamarse “paseo”

  3. Pingback: Pequeñas dosis de dificultad. « Inicio

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: